AKTUALNOŚCI
.......................................
O SZKOLE
........................................
LICEUM
.........................................
Szkoła patriotyzmu
Dla Niepodległej
........................................
INFORMATYKA
Testy/Sprawdziany

SP 1 - 3
klasa 4
klasa 5
klasa 7
klasa 8
SP z. dodatkowe

LO klasa 1
LO klasa 3
........................................
ARCHIWUM
........................................
KONTAKT
........................................
Szukaj:

Twj e-mail:

Twoje haso:


W celu rejestracji, wpisz swj e-mail, Twoje haso zostanie wysane.

Zapomniae hasa?

 Miniatura: 2014-09-25 11:39:49 godloRP (827)
 ZESPÓŁ SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH 
W WYDMINACH  

POLITYKA PRYWATNOŚCI. Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Brak zmiany ustawień w przeglądarce oznacza akceptację dla stosowanych tu plików.  Więcej o celu używania plików cookies.  Informacja o zasadach przetwarzania danych osobowych (RODO). 

Materiały do lekcji klasa 6

Bezpieczeństwo i higiena pracy

Logogryfy i krzyżówki

Obrazy z ekranu

Multimedialna instrukcja

Piramida zdrowia - projekt

Porządki

Obrazki z figur

Wektorowe zaproszenie

Ukryte liczby

Poszukaj minimum

Znajdź szóstkę

Zgadnij liczbę

Czy komputer zna tabliczkę mnożenia?

Cyberprzestepczość

Tabliczka mnożnia - programujemy.

Czy komputer zgadnie liczbę?

  • wykonanie skryptu w Scratch zgadującego liczbę podaną przez gracza
  • dodawanie zmiennych i przypisywanie im określonych wartości

Zabawa w zgadywanie liczby.

Przypomnij sobie projekt ze zgadywaniem liczby:

“Jedna osoba wybiera liczbę całkowitą, np. z zakresu od 1 do 100. Zadaniem drugiej jest odgadnięcie tej liczby w jak najmniejszej liczbie prób. Pierwsza osoba może odpowiedzieć tylko słowami: „za mała”, „za duża”, „trafiona”. Zagraj w tę grę i opracuj strategię zgadywania. Albo jeszcze lepiej – naucz grać w tę grę komputer!”

PIERWSZE KROKI – PLANOWANIE GRY

Ustalamy zmienne min, max, liczba gracza, ilość prób oraz liczbę zgadywaną.

Układamy odpowiednio skrypt:

Kolejny skrypt przedstawia automatyczne wyszukanie liczby podanej przez gracza w jak najmniejszej liczbie ruchów.

Nowy kafelek – podłoga

Kafelek informuje nas o zaokrągleniu liczby w dół.

Czyli:

7/4 = 1,75

Skrypt automatycznie porównuje czy liczba jest za mała czy za duża – bez ingerencji gracza.

Policz, czy warto?

Kto, kiedy, gdzie?

Tik, Tak - obliczenia czasu w Excelu.

Zadania Excel

Orzeł czy reszka?

Liczby z kresek

Kodowanie liter

Podsumowanie - Excel.

Wyszukiwanie informacji

Komputer w pracy

Dziel się wiedzą - Wikipedia i jej siostrzane projekty.

Wysyłać czy udostępniać

Astronomia z komputerem - rozwijamy zainteresowania za pomoca komputera.

Internet pomocą w nauce.

Słownik pojęć komputerowych

 
  ©2007