AKTUALNOŚCI
.......................................
O SZKOLE
........................................
LICEUM
.........................................
Szkoła patriotyzmu
Dla Niepodległej
........................................
INFORMATYKA
Testy/Sprawdziany

SP 1 - 3
klasa 4
klasa 5
klasa 7
klasa 8
SP z. dodatkowe

LO klasa 1
LO klasa 3
........................................
ARCHIWUM
........................................
KONTAKT
........................................
Szukaj:

Twˇj e-mail:

Twoje has│o:


W celu rejestracji, wpisz swˇj e-mail, Twoje has│o zostanie wys│ane.

Zapomnia│e has│a?

 Miniatura: 2014-09-25 11:39:49 godloRP (827)
 ZESPÓ┼ü SZKÓ┼ü OGÓLNOKSZTA┼üC─äCYCH 
W WYDMINACH  

POLITYKA PRYWATNO┼ÜCI. Nasze strony wykorzystuj─ů pliki cookies. Brak zmiany ustawie┼ä w przegl─ůdarce oznacza akceptacj─Ö dla stosowanych tu plików.  Wi─Öcej o celu u┼╝ywania plików cookies.  Informacja o zasadach przetwarzania danych osobowych (RODO). 

Materiały do lekcji klasa 6

Bezpieczeństwo i higiena pracy

Logogryfy i krzy┼╝├│wki

Obrazy z ekranu

Multimedialna instrukcja

Piramida zdrowia - projekt

Porz─ůdki

Obrazki z figur

Wektorowe zaproszenie

Ukryte liczby

Poszukaj minimum

Znajd┼║ sz├│stk─Ö

Zgadnij liczb─Ö

Czy komputer zna tabliczk─Ö mno┼╝enia?

Cyberprzestepczo┼Ť─ç

Tabliczka mno┼╝nia - programujemy.

Czy komputer zgadnie liczb─Ö?

  • wykonanie skryptu w Scratch zgaduj─ůcego liczb─Ö podan─ů przez gracza
  • dodawanie zmiennych i przypisywanie im okre┼Ťlonych warto┼Ťci

Zabawa w zgadywanie liczby.

Przypomnij sobie projekt ze zgadywaniem liczby:

“Jedna osoba wybiera liczb─Ö ca┼ékowit─ů, np. z zakresu od 1 do 100. Zadaniem drugiej jest odgadni─Öcie tej liczby w jak najmniejszej liczbie prób. Pierwsza osoba mo┼╝e odpowiedzie─ç tylko s┼éowami: „za ma┼éa”, „za du┼╝a”, „trafiona”. Zagraj w t─Ö gr─Ö i opracuj strategi─Ö zgadywania. Albo jeszcze lepiej – naucz gra─ç w t─Ö gr─Ö komputer!”

PIERWSZE KROKI – PLANOWANIE GRY

Ustalamy zmienne min, max, liczba gracza, ilo┼Ť─ç prób oraz liczb─Ö zgadywan─ů.

Układamy odpowiednio skrypt:

Kolejny skrypt przedstawia automatyczne wyszukanie liczby podanej przez gracza w jak najmniejszej liczbie ruchów.

Nowy kafelek – pod┼éoga

Kafelek informuje nas o zaokr─ůgleniu liczby w dó┼é.

Czyli:

7/4 = 1,75

Skrypt automatycznie porównuje czy liczba jest za ma┼éa czy za du┼╝a – bez ingerencji gracza.

Policz, czy warto?

Kto, kiedy, gdzie?

Tik, Tak - obliczenia czasu w Excelu.

Zadania Excel

Orzeł czy reszka?

Liczby z kresek

Kodowanie liter

Podsumowanie - Excel.

Wyszukiwanie informacji

Komputer w pracy

Dziel si─Ö wiedz─ů - Wikipedia i jej siostrzane projekty.

Wysyłać czy udostępniać

Astronomia z komputerem - rozwijamy zainteresowania za pomoca komputera.

Internet pomoc─ů w nauce.

Słownik pojęć komputerowych

 
  ©2007