AKTUALNOŚCI
.......................................
O SZKOLE
........................................
LICEUM
.........................................
Szkoła patriotyzmu
Dla Niepodległej
........................................
INFORMATYKA
Testy/Sprawdziany

SP 1 - 3
klasa 4
klasa 5
klasa 6
klasa 8
SP z. dodatkowe

LO klasa 1
LO klasa 3
........................................
ARCHIWUM
........................................
KONTAKT
........................................
Szukaj:

Twj e-mail:

Twoje haso:


W celu rejestracji, wpisz swj e-mail, Twoje haso zostanie wysane.

Zapomniae hasa?

 Miniatura: 2014-09-25 11:39:49 godloRP (827)
 ZESPÓŁ SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH 
W WYDMINACH  

POLITYKA PRYWATNOŚCI. Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Brak zmiany ustawień w przeglądarce oznacza akceptację dla stosowanych tu plików.  Więcej o celu używania plików cookies.  Informacja o zasadach przetwarzania danych osobowych (RODO). 

DBI

07.02.2023

Dzień Bezpiecznego Internetu

 

I. Zapoznaj się z kursem e-learningowym "Nie dla hejtu" https://edukacja.fdds.pl/course/index.php?categoryid=13.


II. Odpowiedz na pytania:

  1. Co to jest hejt?

  2. Dlaczego niektórzy ludzie hejtują w sieci?

  3. Co czuje ofiara hejtu?

  4. Co czuje hejter gdy musi spojrzeć skrzywdzonej osobie w twarz?

  5. Jak powinna zachować się ofiara hejtu?

  6. Jak powinien zachować się świadek hejtu?

  7.  ***Stwórz katalog zasad antyhejtowych (forma - prezentacja, ikonografika, nagranie video czy audio) - termin 28.02


Materiały do lekcji klasa 7

Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Pracownia i komputery

Czy masz 1101 lat?

Jak działa sieć?

W chmurze

Wspólny dokument

Multimedialna prezentacja

Duszek w labiryncie

  1. wykorzystywanie zdobytej do tej pory umiejętności do tworzenia gier,
  2. wybieranie optymalnych poleceń spośród dostępnych.

PRZYGOTOWANIE SCENY

Duszek powinien poruszać się po labiryncie, który można przejść od startu do mety.

Plik labiryntu można pobrać tutaj…

Logujemy się do scratch i wstawiamy plik tła – wybierz opcję Wybierz tło → Wczytaj tło.

 STEROWANIE DUSZKIEM

Teraz możemy się zająć oprogramowaniem duszka.

  • Dopasujemy wielkość wybranego duszka do rozmiaru kratki – w polu Rozmiar wpisz odpowiednią wartość (kotek około 39).
  • Układamy skrypt zielonej flagi, w którym ustalimy warunki początkowe duszka – wstawiamy bloki odpowiedzialne za ustawienie początkowe duszka.

  • Teraz zaprogramujemy sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy ze strzałkami – np. po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną w prawo duszek powinien pójść w stronę prawego brzegu ekranu, a po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną do góry – w górę itd.

Przykład ruchu duszka w prawo

Ustalanie kierunku duszka

Duszek powinien chodzić po żółtych polach. Szare pola to ściana labiryntu.

Układamy następujący skrypt poruszania duszka.

Zauważmy, że w pętli zawsze wykonuje odpowiednie polecenie – duszek cofa się na poprzednie pole (-40).

Układamy skrypt na zakończenie. Jeżeli duszek dojedzie na koniec do mety do pola zielonego możemy wykonać następujący skrypt:

 

ZADANIE DOMOWE

Do projektu zrealizowanego podczas lekcji wprowadź zliczanie błędnych ruchów duszka

Dodatki do gry

Kamień, nożycie, papier - gra

Dodatki do gry - kamień, nożyce, papier

Euklides zakodowany

Liczby parzyste, liczby pierwsze. Programujemy.

Przesiewanie liczb pierwszych

Zakręt za zakręte,. Rekurencja.

Wieża Hanoi

Porządkowanie

Sortowanie bąbelkowe

Pisz sprawnie i ładnie

Jak to się pisze - tabele.

Plakat - tekst i grafika.

Dialog z maszyną - formatowanie tekstów

Kształy poezji

Porfolio - scalanie dokumentów

Powtórzenie wiadomości ćwiczenia

 
  ©2007