AKTUALNOŚCI
.......................................
O SZKOLE
........................................
LICEUM
.........................................
Szkoła patriotyzmu
Dla Niepodległej
........................................
INFORMATYKA
Testy/Sprawdziany

SP 1 - 3
klasa 4
klasa 5
klasa 6
klasa 8
SP z. dodatkowe

LO klasa 1
LO klasa 3
........................................
ARCHIWUM
........................................
KONTAKT
........................................
Szukaj:

Twˇj e-mail:

Twoje has│o:


W celu rejestracji, wpisz swˇj e-mail, Twoje has│o zostanie wys│ane.

Zapomnia│e has│a?

 Miniatura: 2014-09-25 11:39:49 godloRP (827)
 ZESPÓ┼ü SZKÓ┼ü OGÓLNOKSZTA┼üC─äCYCH 
W WYDMINACH  

POLITYKA PRYWATNO┼ÜCI. Nasze strony wykorzystuj─ů pliki cookies. Brak zmiany ustawie┼ä w przegl─ůdarce oznacza akceptacj─Ö dla stosowanych tu plików.  Wi─Öcej o celu u┼╝ywania plików cookies.  Informacja o zasadach przetwarzania danych osobowych (RODO). 

DBI

07.02.2023

Dzień Bezpiecznego Internetu

 

I. Zapoznaj si─Ö z kursem e-learningowym "Nie dla hejtu" https://edukacja.fdds.pl/course/index.php?categoryid=13.


II. Odpowiedz na pytania:

  1. Co to jest hejt?

  2. Dlaczego niektórzy ludzie hejtuj─ů w sieci?

  3. Co czuje ofiara hejtu?

  4. Co czuje hejter gdy musi spojrze─ç skrzywdzonej osobie w twarz?

  5. Jak powinna zachowa─ç si─Ö ofiara hejtu?

  6. Jak powinien zachowa─ç si─Ö ┼Ťwiadek hejtu?

  7.  ***Stwórz katalog zasad antyhejtowych (forma - prezentacja, ikonografika, nagranie video czy audio) - termin 28.02


Materiały do lekcji klasa 7

Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Pracownia i komputery

Czy masz 1101 lat?

Jak działa sieć?

W chmurze

Wsp├│lny dokument

Multimedialna prezentacja

Duszek w labiryncie

Dodatki do gry

Kamień, nożycie, papier - gra

Dodatki do gry - kamień, nożyce, papier

  • dodawanie do gry nowej planszy,
  • dodawanie do gry pomocy.

ZLICZANIE PUNKTÓW

Gdy gra si─Ö kilka partii, jedna za drug─ů, warto podsumowywa─ç punkty. Potrzebne b─Öd─ů dwie zmienne do ich przechowywania – zmienna o nazwie komputer mo┼╝e przechowywa─ç punkty zdobyte przez komputer, a zmienna o nazwie gracz – punkty u┼╝ytkownika.

  • Utwórz zmienne.
  • Zmodyfikuj blok kiedy otrzymam gra dla duszka zarz─ůdzaj─ůcego gr─ů – ustal warto┼Ťci pocz─ůtkowe utworzonych zmiennych.

Skrypt dotycz─ůcy analizy danych – wstawiamy odpowiednio blok zmieniaj─ůcy warto┼Ť─ç zmiennej komputer lub gracz o 1.

PLANSZA TYTU┼üOWA I T┼üO

Wbrew pozorom plansza tytu┼éowa stanowi jeden z wa┼╝niejszych ekranów w grze – to od niej zale┼╝y pierwsze wra┼╝enie u┼╝ytkownika. Sceneria, w której toczy si─Ö rozgrywka, jest nie mniej istotna – domy┼Ťlne bia┼ée t┼éo jest nieco nudne. Stwórz nowe wprowadzenie do gry, zawieraj─ůce grafik─Ö i odczytywany tytu┼é, oraz nowe t┼éo.

Dodajemy tło i ustalamy nazwy:

Modyfikujemy i dodajemy odpowiednio skrypty

Musimy pokaza─ç wyniki, które ukryli┼Ťmy w scenie powitalnej:

 POMOC

Ka┼╝da gra powinna zawiera─ç pomoc z zasadami rz─ůdz─ůcymi rozgrywk─ů. Dodaj do swojej gry przycisk, po którego klikni─Öciu otworzy si─Ö instrukcja.

Wstawiamy duszka i dodajemy napis.

Skrypt dla pomocy:

ZADANIE

Zaprojektuj zako┼äczenie gry po osi─ůgni─Öciu przez gracza lub komputer 10 punktów.

Euklides zakodowany

Liczby parzyste, liczby pierwsze. Programujemy.

Przesiewanie liczb pierwszych

Zakr─Öt za zakr─Öte,. Rekurencja.

Wie┼╝a Hanoi

Porz─ůdkowanie

Sortowanie b─ůbelkowe

Pisz sprawnie i ładnie

Jak to si─Ö pisze - tabele.

Plakat - tekst i grafika.

Dialog z maszyn─ů - formatowanie tekst├│w

Kształy poezji

Porfolio - scalanie dokument├│w

Powt├│rzenie wiadomo┼Ťci ─çwiczenia

 
  ©2007