AKTUALNOŚCI
.......................................
O SZKOLE
........................................
LICEUM
.........................................
Szkoła patriotyzmu
Dla Niepodległej
........................................
INFORMATYKA
Testy/Sprawdziany

SP 1 - 3
klasa 4
klasa 5
klasa 6
klasa 8
SP z. dodatkowe

LO klasa 1
LO klasa 3
........................................
ARCHIWUM
........................................
KONTAKT
........................................
Szukaj:

Twj e-mail:

Twoje haso:


W celu rejestracji, wpisz swj e-mail, Twoje haso zostanie wysane.

Zapomniae hasa?

 Miniatura: 2014-09-25 11:39:49 godloRP (827)
 ZESPÓŁ SZKÓŁ OGÓLNOKSZTAŁCĄCYCH 
W WYDMINACH  

POLITYKA PRYWATNOŚCI. Nasze strony wykorzystują pliki cookies. Brak zmiany ustawień w przeglądarce oznacza akceptację dla stosowanych tu plików.  Więcej o celu używania plików cookies.  Informacja o zasadach przetwarzania danych osobowych (RODO). 

DBI

07.02.2023

Dzień Bezpiecznego Internetu

 

I. Zapoznaj się z kursem e-learningowym "Nie dla hejtu" https://edukacja.fdds.pl/course/index.php?categoryid=13.


II. Odpowiedz na pytania:

  1. Co to jest hejt?

  2. Dlaczego niektórzy ludzie hejtują w sieci?

  3. Co czuje ofiara hejtu?

  4. Co czuje hejter gdy musi spojrzeć skrzywdzonej osobie w twarz?

  5. Jak powinna zachować się ofiara hejtu?

  6. Jak powinien zachować się świadek hejtu?

  7.  ***Stwórz katalog zasad antyhejtowych (forma - prezentacja, ikonografika, nagranie video czy audio) - termin 28.02


Materiały do lekcji klasa 7

Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Pracownia i komputery

Czy masz 1101 lat?

Jak działa sieć?

W chmurze

Wspólny dokument

Multimedialna prezentacja

Duszek w labiryncie

Dodatki do gry

Kamień, nożycie, papier - gra

Dodatki do gry - kamień, nożyce, papier

  • dodawanie do gry nowej planszy,
  • dodawanie do gry pomocy.

ZLICZANIE PUNKTÓW

Gdy gra się kilka partii, jedna za drugą, warto podsumowywać punkty. Potrzebne będą dwie zmienne do ich przechowywania – zmienna o nazwie komputer może przechowywać punkty zdobyte przez komputer, a zmienna o nazwie gracz – punkty użytkownika.

  • Utwórz zmienne.
  • Zmodyfikuj blok kiedy otrzymam gra dla duszka zarządzającego grą – ustal wartości początkowe utworzonych zmiennych.

Skrypt dotyczący analizy danych – wstawiamy odpowiednio blok zmieniający wartość zmiennej komputer lub gracz o 1.

PLANSZA TYTUŁOWA I TŁO

Wbrew pozorom plansza tytułowa stanowi jeden z ważniejszych ekranów w grze – to od niej zależy pierwsze wrażenie użytkownika. Sceneria, w której toczy się rozgrywka, jest nie mniej istotna – domyślne białe tło jest nieco nudne. Stwórz nowe wprowadzenie do gry, zawierające grafikę i odczytywany tytuł, oraz nowe tło.

Dodajemy tło i ustalamy nazwy:

Modyfikujemy i dodajemy odpowiednio skrypty

Musimy pokazać wyniki, które ukryliśmy w scenie powitalnej:

 POMOC

Każda gra powinna zawierać pomoc z zasadami rządzącymi rozgrywką. Dodaj do swojej gry przycisk, po którego kliknięciu otworzy się instrukcja.

Wstawiamy duszka i dodajemy napis.

Skrypt dla pomocy:

ZADANIE

Zaprojektuj zakończenie gry po osiągnięciu przez gracza lub komputer 10 punktów.

Euklides zakodowany

Liczby parzyste, liczby pierwsze. Programujemy.

Przesiewanie liczb pierwszych

Zakręt za zakręte,. Rekurencja.

Wieża Hanoi

Porządkowanie

Sortowanie bąbelkowe

Pisz sprawnie i ładnie

Jak to się pisze - tabele.

Plakat - tekst i grafika.

Dialog z maszyną - formatowanie tekstów

Kształy poezji

Porfolio - scalanie dokumentów

Powtórzenie wiadomości ćwiczenia

 
  ©2007